L'antre de Zelda
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 Les Quetes Annexe

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Totosatan666
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MessageSujet: Les Quetes Annexe   Les Quetes Annexe Icon_minitimeMar 2 Oct - 8:52:42

Voici les Quetes Annexes:

Quêtes Annexes (Partie 3)

Les Quêtes annexes
Pas de panique si vous avez omis de compléter certaines quêtes au cours de votre première partie. Il est possible en effet de sauvegarder le jeu une fois terminé en conservant les figurines acquises dans la galerie, et de recommencer l'aventure en prenant par exemple en photo tous les boss du jeu et certains personnages clés comme Tetra, les pirates, Cyclos ou encore le calamar géant avec un Link qui fera toute l'aventure en pyjama !

Les 5 statues Tingle
Cette quête n’est accessible qu’en branchant une GBA sur le second port manette de la GameCube, une fois que vous aurez trouvé le Poste de Tingle. C’est Tingle lui-même qui vous le donne lorsque vous le délivrez de sa prison à l’arrière du moulin de Mercantîle. En branchant la GBA, Tingle vous donnera des conseils tout au long de l’aventure et vous pourrez accéder à des items spéciaux assez sympatiques mais pas indispensables pour terminer la quête principale. En revanche, la quête des 5 statues Tingle ne peut être complétée que par ce moyen. L’objectif consiste à (ré)explorer les 5 premiers donjons du jeu avec le poste de Tingle pour trouver dans chaque donjon une statue particulière. Il faut donc repérer dans chaque salle un éventuel point d’exclamation sur l’écran de la GBA, indiquant où vous devez poser une bombe spéciale de Tingle. Voici l’emplacement de ces cinq statues.

Statue Tingle du Dragon :
Dans la salle principale de la Caverne du Dragon, allez jusqu’à la porte au nord-est et empruntez la plate-forme mobile (celle qui monte vers la cage) pour sauter ensuite vers l’accès de droite en bas de la salle. De là, vous pourrez faire le tour par les plates-formes suspendues pour revenir juste devant la grande porte menant vers le boss. Passez-la et utilisez la GBA dans la pièce suivante pour localiser un point d’exclamation. Posez une bombe Tingle à cet endroit via la GBA pour faire apparaître un coffre. A l’intérieur se trouve la Statue Tingle du Dragon qui représente Tingle dans la pose du courage.
Statue Tingle Défendue :
Rendez-vous dans les Bois Défendus sur l’Ile aux Forêts, et revenez à l’endroit où Link doit utiliser la feuille Mojo pour diriger une fleur le long d’une sorte de rivière peuplée d’Octoroks. Une fois sur la fleur, dirigez-vous dans la pièce de droite don’t vous avez débloqué l’accès en faisant exploser la barricade. Utilisez le poste de Tingle dans cette salle afin de localiser la marque spéciale où vous devrez poser une bombe Tingle. Il s’agit de la plate-forme au sud-est avec les arbustes. Vous trouverez de cette façon la Statue Tingle Défendue, toute poisseuse, qui représente Tingle dans une pose de joie.
Statue Tingle Divine :
Dans la Tour des Dieux, rendez-vous dans la salle où se trouve l’espèce de tourelle qui tire des rayons dès que vous approchez. Passez devant pour atteindre les plate-formes, et retournez-vous dès que vous atteignez la porte. Vous verrez une plate-forme qui ne sert viiblement à rien. Restez sur la plate-forme du haut, et utilisez le poste de Tingle pour poser une bombe sur cette plate-forme isolée. Le coffre contient la Statue Tingle Divine couverte d’eau de mer, qui représente Tingle dans une pose espiègle.
Statue Tingle Terrestre :
Au premier sous-sol du Temple de la Terre, se trouve une salle composée principalement d’un pont suspendu occupé par deux Tetdoss bleus. Au lieu de traverser le pont, planez avec la feuille Mojo vers la plate-forme de gauche. Une autre plate-forme permet d’atteindre une corniche qui ne semble rien dissimuler d’intéressant. Monumentale erreur ! Utilisez le poste de Tingle pour y découvrir un point suspect où vous devrez poser une bombe Tingle pour métérialiser un coffre contenant la Statue Tingle Terrestre. Elle est froide, humide et elle sent le moisi, mais elle a le mérite de représenter Tingle dans la pose du gain.
Statue Tingle du Vent :
Dans la salle en croix au rez-de-chaussée du Temple du Vent, prenez à l’ouest pour trouver la pièce protégée par des sorciers, où vous aviez planté une série d’arbres avec le Korogu. Lâchez-vous en contrebas là où se trouvent les espèces de tiges sangsues puis utilisez le poste de Tingle pour repérer un point d’exclamation qui indique l’endroit où vous devez poser une bombe pour matérialiser un coffre. Il contient la Statue Tingle du Vent, couverte de sable et toute râpeuse, qui représente Tingle dans la pose Kooloolin Pah.

Lorsque vous serez en possession des cinq statues, vous verrez qu’elles sont disposées sur l’Ile de Tingle près d’un parterre de fleurs. Montez l’échelle et parlez au Tingle rose pour avoir une récompense de 50 rubis par statue, et un bonus de 500 rubis si vous avez la collection complète.

Le Vieux Poste de Tingle
Le Vieux Poste de Tingle peut être obtenue sur l’Ile de l’Aurore. Tout d’abord, sortez le poste de Tingle et branchez la GBA, puis errez sur cette île jusqu’à ce que Klingle, le frère “bleu”de Tingle, vous fasse signe sur la GBA, ce qui peut prendre entre deux et cinq minutes. Vous allez devoir compléter une série de challenges pour qu’il vous donne une récompense. La première mission consiste à sauter dans le bain de plein air qui n’est autre que le bassin situé derrière la maison de Mémé. Ensuite, descendez l’échelle que personne ne monte jamais et qui relie la mer à la grande échelle de la tour de guet. Le troisième objectif est de monter sur le gros rocher qui surplombe l’île. Pour cela, Sautez successivement sur les trois rocs plats qui se trouvent près du pont cassé, en haut de la colline. Enfin, faites comme Klingle vous demande et sautez au bas du pont suspendu. Pour cette dernière épreuve, vous devez vous lâcher le long du mur de façon à atterrir entre les deux grands piliers. Lorsque toutes les défis sont relevés, Klingle accepte de vous donner son Vieux Poste de Tingle qui représente non pas une GBA mais une GBC bleue. Vous le trouverez parmi les objets de votre inventaire sur la GBA. En l’associant sur le bouton B de la GBA, vous pourrez acheter des appâts universels et des flèches n’importe où. Téléportez-vous ensuite sur l’Ile de Tingle et vous trouverez Klingle sur le parterre de fleurs au pied de la tour, ce qui vous permettra de le prendre en photo pour compléter la galerie des Figurines Tendo.

Les Potions
La plupart des objets récoltés dans votre sac à butin sont utiles pour concocter des potions. Vous pouvez par exemple trouver le Korogu Dichopsis dans le passage qui se situe au pied de l'arbre Mojo dans l'Ile aux Forêts pour qu'il vous prépare des potions bleues qui rechargent l'énergie magique et l'énergie vitale avec 4 graines de Bokobaba. Le pharmacien de Mercantîle peut également concocter des potions à partir de la Gelée Chuchu rouge, verte et bleue qu'on trouve en éliminant les Blobs. Comme pour tous les ennemis, pensez à leur voler leur trésor avec le grappin avant de les tuer.

Les Flacons
1-Donné par Médolie chez les Piaf avant d’entrer dans le donjon de l’Ile du Dragon (F2).
2-Vaincre les trois Bokoblin dans le sous-marin situé près de l'Ile de la Bombe (F5).
3-Après avoir libéré les filles prisonnières de la Forteresse Maudite (A1), allez de nuit dans Mercantîle pour suivre une voleuse dans les rues de la ville. Vous devez rester à distance pour ne pas vous faire repérer, et aller lui parler au moment où elle s’apprête à ouvrir le coffre-fort du marchand Naglagla. Orientez alors le dialogue suivant la droiture pour montrer à la jeune fille la conduite à suivre. Elle vous fera alors don d’un précieux flacon.
4-Vous pouvez acheter ce flacon dans la boutique ambulante de Terry près de l’Ile de la Rocaille (B3) pour 500 rubis. Il propose également une carte et un fragment de coeur. Ne vous préoccupez pas de son avertissement concernant la limite de temps. Il sera toujours là quand vous reviendrez.

Le Chant du Soleil
Allez voir l’étrange danseur qui se tient isolé derrière le moulin de Mercantîle. Parlez-lui puis sortez votre baguette du vent. Il ne reste plus qu’à reproduire les directions qu’il vous indique pour apprendre le Chant du Soleil.

Le Requiem de la Tornade
A acquérir au plus vite, cette mélodie vous permet de vous téléporter en mer. Pour l’obtenir, approchez de la grande tornade qui se trouve près de l’Ile triangulaire du nord (D3), et abattez Cyclos (la grenouille qui contrôle ce tourbillon) à l’aide de trois flèches bien placées.

Les Flèches de glace et de feu
C’est la Reine des Fées en personne qui vous fera don des flèches de glace et de feu. Lorsque vous serez en possession du Requiem des Tornades, téléportez-vous directement sur l’Ile Géminée (B2) pour atterrir devant la Reine des Fées.

Les Bottes de Plomb
Vous en aurez besoin pour pénétrer dans le temple du vent. Rendez-vous sur l’Ile Gelée (E6) et lancez une flèche de feu vers la source du froid pour réchauffer un peu l’atmosphère. Vous pouvez alors marcher sur l’île et tenter d’aller jusqu’au bout du parcours chronométré qui mène au coffre contenant les Bottes de Plomb.

Le Bracelet de Force
Lancez une flèche de glace au sommet de la Montagne de Feu (F3) pour déclencher un parcours chronométré (5 minutes) que vous devrez terminer dans les temps pour récupérer le bracelet de force. En chemin, vous devrez escalader la paroi de la montagne, puis sauter dans le volcan et vaincre tous les ennemis qui tenteront de vous barrer la route.

Trouver facilement des items rares
Utilisez le grappin sur tous les ennemis que vous rencontrerez pour récupérer facilement et systématiquement toutes sortes d’objets, comme de la gelée chuchu sur les blobs, des épines de plantes carnivores et même des pendentifs du bonheur sur les Darknuts (chevaliers en armure) ou les Moblins. Sachez que lorsque les ennemis abandonnent des sphères en mourrant, l'item obtenu à l'intérieur dépend de la couleur de la sphère au moment où vous la frappez.

L'attaque spéciale d'Orco
Revenez voir Orco, le maître d'armes, sur l'île de l'Aurore une fois que vous aurez collecté dix blasons d'épéistes. Vous ne pouvez en trouver que dans des coffres ou en tuant des chevaliers Darknut. Pensez à les leur voler systématiquement avec le grappin-griffe quand ils n'ont plus d'armure. Cette attaque décuple la puissance de l'attaque en spirale. Si vous atteignez les 1000 coups contre Orco, vous passerez au rang de Maître.

L’Armure Magique
Lorsque vous aurez contribué quelque peu à l’action des bénévoles en achetant quelques items au marchand Naglagla de Mercantîle, revenez le voir après avoir obtenu le Drapeau du Croissant. Il vous donnera alors l’Armure Magique, une sorte de protection translucide qui pompe de la magie mais fonctionne même en mer.

L’Amulette du Héros
Quand vous aurez donné au moins 40 pendentifs du bonheur à l’institutrice de Mercantîle, elle vous remerciera en vous offrant l’Amulette du Héros. Ce masque, que vous pouvez équiper quand vous le désirez, affiche la jauge de vie des ennemis quand vous les ciblez.

La Soupe de Mémé
Lorsque la mémé de Link sur l’Ile de l’Aurore est malade, allez capturer une fée dans un flacon et rapportez-la lui pour la guérir. A chaque fois que vous viendrez la voir, elle remplira votre flacon avec deux doses de Soupe de Mémé, un breuvage qui décuple votre force tant que vous ne vous faites pas toucher, et qui remplit entièrement vos jauges de vie et de magie. Vous ne pouvez toutefois remplir qu’un seul flacon à la fois.

Devenir l’assistant du photographe
Commencez par récupérer la boîte à images dans le moulin de Mercantîle. Il faut entrer par la petite porte de derrière et ouvrir la geôle de Tingle en marchant sur l'interrupteur derrière les jarres. Le lutin vous offre alors le Poste de Tingle et la Carte de Tingle. Dans la prison de Tingle, repérez le passage derrière la caisse et prenez les directions suivantes pour trouver la boîte à images : droite, haut, gauche, gauche, haut, droite, droite, haut, gauche, haut, gauche, droite, droite, haut, droite. En possession de l’appareil, allez voir le photographe qui se trouve dans la maison située juste avant l’école, et acceptez les trois missions qu’il vous donne. Pour réussir la première, vous devez prendre une photo d’un homme vêtu d’une combinaison rouge au moment où il tend la main pour poster une lettre. Pour y parvenir, cachez-vous derrière l’arbre et prenez l’homme dans son entier. Pour la seconde mission, rendez-vous dans la taverne, balancez une jarre vers l’homme assis à la table, puis prenez-le en photo pour prouver sa réaction. Enfin, pour la troisième mission, cachez-vous près de l’arbre situé sur la place de Mercantîle, et cadrez la femme en orange dans votre appareil en attendant que l’homme au chapeau arrive. Vous devez cadrer suffisamment large pour prendre ces deux personnes au moment où leurs regards se croisent, sans être gêné par la tête d’un des enfants qui vous tournent autour. Une fois cette dernière mission accomplie, vous serez considéré comme assistant officiel du photographe et il vous remettra un pendentif du bonheur.

La Boîte à images DX
C’est une évolution de la Boîte à Images qui permet de prendre des photos en couleurs. Pour l’obtenir, vous devez d’abord réussir à capturer une luciole dans un flacon. Les lucioles peuvent être dénichées sur l’Ile aux Forêts, mais elles sont rares et difficiles à localiser. Vous les distinguerez des autres lucioles grâce à la forte lumière qu’elles dégagent et au halo de lumière bleue qui les entoure. Montrez ensuite la luciole au photographe Autofocus qui réside à Mercantîle. Il s’en servira pour transformer votre appareil photo en Boîte à Images Deluxe.

Labyrinthe de la Tour de Ganon
Deux énigmes vous attendent dans la Tour de Ganon. La première concerne une série de quatre prismes qu’il faut activer dans l’ordre suivant : 3, 1, 4, 2, pour pouvoir poursuivre. La seconde consiste à trouver le chemin qui mène à Ganon lorsqu’on vous dit de suivre les directions des glaives. N’affrontez le boss que lorsque c’est vraiment nécessaire. Vous devez d’abord prendre la porte située derrière vous par rapport à l’endroit où vous atterrissez, puis à gauche, tout droit, à gauche, à droite et enfin tout droit.

Les Echanges
Les traditionnels échanges d’objets propres à la série sont aussi de mise dans cet épisode. Tout commence par l’acquisition d’une Fleur de la ville au marchand Naglagla de Mercantîle (celui-là même qui vous a vendu la voile). A partir de cet item, vous allez pouvoir faire du troc avec d’autres marchands situés sur l’Ile de la Bombe (F5), l’Ile Géminée (B2) et l’Ile du Poisson (B4). Donnez la Fleur de la ville au marchand ambulant de l’île de la bombe et achetez-lui la Fleur Marine pour 20 rubis. Echangez la Fleur Marine contre la Fleur du Sud sur l’île du Poisson pour 25 rubis. Troquez la Fleur du Sud contre le Moulin à vent sur l’Ile Géminée pour 55 rubis. Vendez le Moulin à vent sur l’Ile de la Bombe contre le Drapeau du croissant pour 40 rubis. Echangez-le contre la Statue Naïade sur l’Ile du Poisson pour 65 rubis. Troquez-la contre le Drapeau des Soldes sur l’Ile Géminée pour 35 rubis. Echangez-le contre le Drapeau du Héros sur l’Ile du Poisson pour 70 rubis. Toujours sur cette île, reparlez aussitôt au marchand pour obtenir la Statue du Facteur moyennant 100 rubis. Celle-ci vous permettra d’acquérir la Statue du Marchand sur l’Ile Géminée pour 200 rubis. Enfin, revenez une dernière fois sur l’Ile du Poisson pour mettre la main sur un précieux Fragment de Coeur que vous cédera le marchand contre la Statue du Marchand.
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MessageSujet: Re: Les Quetes Annexe   Les Quetes Annexe Icon_minitimeMar 2 Oct - 8:54:30

Les Fées
Vous pouvez obtenir une carte indiquant la position des grandes fées en trouvant le trésor enfoui sous la mer près de l’île de la Face 4 (A2).
-Ilot méridional des Fées (D6), faire exploser le gros rocher avec une bombe : booste le maximum de bombes de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ilot occidental des Fées (A3), enfoncer le clou avec la masse : booste le maximum de flèches de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ilot septentrional des Fées (C1), utilisez une bombe pour débloquer l'accès : bourse 1000 rubis.
-Ilot épineux des Fées (G4), entrer à l’aide de la masse : booste le maximum de flèches de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ile de l’Aurore (B7), planer de l’autre côté du pont à l’aide de la feuille (orienter le vent à l’ouest), et soulever le gros rocher avec le bracelet de force dans la forêt : bourse 5000 rubis.
-Ilot oriental des Fées (E3), soulever le rocher avec le bracelet de force : booste le maximum de bombes de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ile Géminée (B2), atteignez l’île avec le requiem de la tornade pour trouver la Reine des Fées qui vous offrira les flèches de glace et de feu
-Ile de la Face Deux (D7) : cherchez un regroupement de mouettes sur la mer pour repérer le calamar géant et tuez-le avec le boomerang. Ceci libérera la grande fée qui doublera votre jauge de magie.

Les Cartes Spéciales
-La Super Carte : indique l’emplacement des Cartes Triforce et des fragments de Triforce. Vous pourrez l’acheter pour 201 rubis quand elle gigotera dans la boîte aux lettres la plus proche.
-La Carte des Grandes Fées : indique la position des Grandes Fées. Repêchez le trésor enfoui de l’Ile de la Face Quatre (A2).
-La Carte du Vaisseau Fantôme : indique les positions du bateau fantôme en fonction des phases de la lune. Atteignez le trou en hauteur sur l’Ile du Losange (A6) en visant l’arbre avec le second grappin. Pour atteindre le coffre, vous devrez trouver le chemin dans les chaudrons.
-La Carte des Kalamars : indique l’emplacement des calamars géants. Repêchez le trésor enfoui près de l’Ile Triangulaire Nord (D3).
-La Carte Insulaire des Coeurs : précise le nombre de fragments de coeur pour chaque île. Trésor enfoui près de la Tour de l’Envol (G2).
-La Carte Marine des Coeurs : révèle la position des cartes qui conduisent à des fragments de coeur. Trésor enfoui près du Batodrome (F7).
-La Carte des Cercles de Lumière : donne l’emplacement des cercles de lumière qui apparaissent sur les flots les jours de pleine lune. Trésor enfoui près de l’Ile de la Face Une (C4).
-La Carte de Tingle : Tingle vous la donne quand vous le libérer de sa prison sur Mercantîle (voir l'astuce pour devenir assistant photographe)
-La Carte de Terry : Trouvée dans la boîte aux lettres de Mercantîle juste après avoir récupéré les premières bombes.
-La Carte Secrète : indique l’emplacement des cavernes secrètes. Elle se trouve dans le trésor enfoui près de l’Ile aux Trois Tours (G1).
-Position des Korogu : la position de tous les Korogu s’inscrit sur la carte quand vous interrogez l’arbre Mojo à ce sujet.
-La Carte des Tours de Guet : elle se trouve dans le sous-marin, au large de la Tour de l'Envol.
-La Carte des Sous-Marins : elle se trouve dans la grotte secrète sur un petit ilot près du bateaudrome.

Les Cartes au Trésor
-Carte au trésor 1 : Bois Défendus, temple de l’Ile aux Forêts (F6). Utilisez les fleurs dans la seconde salle du rez-de-chaussée pour atteindre le deuxième étage. Le boomerang permet de libérer l'accès au coffre de l'autre côté de la pièce.
-Carte au trésor 2 : Mercantîle (F2). Ramenez 20 colliers macabres au père de Maggy, l’une des filles enlevées dans la Forteresse Maudite, une fois qu’il est devenu riche. Il se trouve à l’étage de la grande maison.
-Carte au trésor 3 : Ile aux Forêts (F6). Escaladez l’arbre jusqu’à la sortie la plus haute, orientez le vent et planez avec la feuille vers l’île au sud-est.
-Carte au trésor 4 : Ile de la Rocaille (B3). Trouvez Terry, le marchand ambulant, et achetez-lui la carte pour 900 rubis.
-Carte au trésor 5 : Temple du Vent (D1), 1er sous-sol, salle du bas. Effondrez toutes les dalles fissurées à l’aide des bottes de plomb, et éliminez tous les monstres pour faire apparaître le coffre.
-Carte au trésor 6 : Tour des Dieux (E4). Visez l’oeil avec des flèches dans la salle de gauche au rez-de-chaussée.
-Carte au trésor 7 : Mercantîle (D2). Remportez une seconde fois le jeu de la bataille navale dans le moulin.
-Carte au trésor 8 : Ile du Fer à Cheval (A7). Complétez l’espèce de mini-golf en repoussant les noix dans les trous à l’aide de la feuille. Eliminez ensuite les papillons pour trouver le coffre.
-Carte au trésor 9 : Ile du Croissant (E1). Entrez dans le sous-marin et éliminez tous les petits diables qui l’infestent.
-Carte au trésor 10 : Ile du Croissant (E1). Le coffre est visible et son accès ne présente aucune difficulté.
-Carte au trésor 11 : Ile du Dragon (F2). Enflammez la seconde torche dans la salle ronde du premier étage de la Caverne du Dragon.
-Carte au trésor 12 : Temple de la Terre (C7), 1er sous-sol. Tuez toutes les mains dans la salle de gauche.
-Carte au trésor 13 : Ile de la Face Deux (D7). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 14 : Ile de la Terre (C7). Eliminez tous les rats qui hantent le sous-marin.
-Carte au trésor 15 : Bois Défendus, temple de l’Ile aux Forêts (F6). Au 1er sous-sol, dans la pièce carré, allez chercher la bombe et lancez-la à l'intérieur du tronc pour libérer l'accès au coffre.
-Carte au trésor 16 : Archipel Ursa Major (F1). Montez dans les tours de guet et éliminez tous les fantômes.
-Carte au trésor 17 : Ile des Binocles (C2). Remportez le jeu du canon une seconde fois.
-Carte au trésor 18 : Mercantîle (D2). Venez la nuit au rez-de-chaussée de la grande maison, et remportez l’enchère pour la carte.
-Carte au trésor 19 : Ile de la Face Quatre (A2). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 20 : Temple de la Terre (C7), 2ème sous-sol, salle de gauche. Utilisez la harpe de Médolie pour faire réfléchir la lumière sur les trois cercueils, et éliminez les trois squelettes avec Link.
-Carte au trésor 21 : Ile de la Face Une (C4). Eliminez tous les bateaux et les canons de l’île puis planez jusqu’au coffre.
-Carte au trésor 22 : Ilot Septentrional des Fées (C1). Localisez le sous-marin et sautez sur les cordes pour atteindre l’autre côté.
-Carte au trésor 23 : Mercantîle (D2). Battez le record du jeu de la bataille navale dans le moulin.
-Carte au trésor 24 : Mercantîle (D2). Entrez dans l’arrière-salle de la maison du photographe (comme indiqué pour la carte 29), puis rampez dans le passage, sautez, et prenez Autofocus en photo pendant qu’il discute avec son amie. Montrez-la ensuite aux deux femmes dans la cour.
-Carte au trésor 25 : Saut de Roc (G6). Sautez dans le trou apparent sur l’île, et complétez le parcours pour atteindre le coffre.
-Carte au trésor 26 : Ile de la Face Six (D4). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 27 : Ile de Link (E5). Montez sur la petite colline en hauteur près de la maison à l’aide du second grappin pour atteindre l’arbre et le coffre.
-Carte au trésor 28 : Ile du Fer à Cheval (A7). Complétez l’espèce de mini-golf en repoussant les noix dans les trous à l’aide de la feuille. Puis orientez le vent à l’est et planez vers le coffre.
-Carte au trésor 29 : Mercantîle (D2). Une fois que vous avez mis en marche le moulin en changeant le sens du vent, montez au sommet en passant par le second étage du jeu de la bataille navale, sautez dans une nacelle du moulin, et élancez-vous vers le balcon d’Autofocus, le photographe. Il faut pour ça orienter le vent à l’ouest et planer avec la feuille. A l’intérieur, vous trouverez le coffre contenant la carte. Vous pouvez en profiter pour ramper dans le tunnel et le prendre en photo avec son amie.
-Carte au trésor 30 : Tour des Dieux (E4), 1er étage. Jouez la Mélodie du Vent sur la dalle bleue dans la salle ronde située en haut à gauche.
-Carte au trésor 31 : Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur de la pleine lune avec la boîte à images DX, et montrez-la le lendemain matin au garçon brun qui se lamente sur les marches.
-Carte au trésor 32 : Ile de la Face Trois (A4). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 33 : Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur de la femme en orange à l’entrée de la ville avec la boîte à images DX, et montrez-la lui.
-Carte au trésor 34 : Parlez aux chasseurs de trésors en scaphandres dans la petite barque près de l’Ile Triangulaire de l’Est (F4).
-Carte au trésor 35 : Temple du Vent (D1), 1er sous-sol, salle ronde. Tuez tous les ennemis, y compris ceux qui sont cachés dans les statues et que vous pouvez déloger en tirant les statues avec le second grappin et les bottes de plomb.
-Carte au trésor 36 : Ile Gelée (E6). Dégelez le coffre en tirant une flèche enflammée sur le glaçon.
-Carte au trésor 37 : Ile de la Rocaille (B3). Lancez des bombes pour détruire les rochers, et avancez jusqu’au trou. Là, éliminez toutes les chauves-souris.
-Carte au trésor 38 : Ile de Mercantîle (D2). Venez la nuit au rez-de-chaussée de la grande maison, et remportez l’enchère pour la carte.
-Carte au trésor 39 : Ile du Dragon (F2). Dans la Caverne du Dragon, envoyez une torche enflammée sur la barricade dans la première salle du côté ouest du rez-de-chaussée, et élancez-vous vers le coffre avec le grappin-griffe.
-Carte au trésor 40 : Ilot méridional des Fées (D6). Eliminez les canons qui protègent les trois tours de guet, montez à l’échelle et planez vers la tour centrale pour récupérer le coffre.
-Carte au trésor 41 : Ile de la Face Cinq (B6). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l’île, puis planez jusqu’au coffre en orientant correctement le sens du vent.
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MessageSujet: Re: Les Quetes Annexe   Les Quetes Annexe Icon_minitimeMar 2 Oct - 8:54:45

Les Fragments de coeur
1-Dans la Forteresse Maudite, détruisez les tonneaux dans la salle de la prison au res-de-chaussée pour révéler un interrupteur qui permet d’atteindre le fragment.
2-Jouez à cache-cache avec les 4 gamins de l’école de Mercantîle et attrapez-les tous pour obtenir un fragment.
3-Gagnez le jeu de la bataille navale une première fois dans le moulin sur l’île de Mercantîle.
4-Ouvrez la boîte aux lettres en sortant de l’Ile aux Forêts. Le Piaf de l’île du dragon vous remercie en joignant à sa lettre un fragment de coeur.
5-Revenez sur l’île de l’aurore et défiez Orco, le maître d’armes. Vous devez le toucher au moins 500 fois sans vous faire toucher plus de 3 fois pour mériter le fragment de coeur. Vous y arriverez facilement en vous contentant d’enchaîner les combos et de reculer en parant quand il amorce un coup. L’usage de l’attaque spéciale avec le bouton A compte pour deux frappes mais est un peu plus risqué. Si vous atteignez les 1000 coups contre Orco, vous passerez au rang de Maître.
6-Ile Etoilée (B1). Posez des bombes pour exploser tous les rochers, sautez dans le trou et éliminez tous les monstres à l’intérieur.
7-Ile du Croissant (E1). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 11.
8-Ilots Kif Kif (E7). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 15.
9-Ilots Kif Kif (E7). Montez en haut de l’île pour atteindre le coffre en tirant les blocs décorés de symboles.
10-Ile de la Rocaille (B3). Achetez le fragment pour 950 rubis dans la boutique ambulante de Terry.
11-Ile de la Rocaille (B3). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 2.
12-Ile de la Rocaille (B3). Détruisez le deux vaisseaux de guerre en envoyant des bombes depuis le bateau pour les couler, et allez pêcher votre dû sous la mer.
13-Ilot Méridional des Fées (D6). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 4.
14-Mercantîle. Revenez de nuit au rez-de-chaussée de la grande maison pour particper aux enchères et gagner le fragment.
15-Mercantîle (D2). Orientez le vent au nord pour faire tourner le moulin, faites le tour pour repérer une échelle qui conduit à un interrupteur et activez-le. Montez au sommet en passant par le second étage du jeu de la bataille navale, et sautez dans une nacelle du moulin. De là, concentrez-vous pour lancer une flèche de feu à l’intérieur du mécanisme qui tourne ain d’allumer le phare. Vous pouvez alors récupérer le fragment dans le coffre sur la petite île située près de l’embarcation.
16-Quand vous avez allumé le phare (cf fragment précédent), refaites le tour par le second étage du moulin pour parler à l’homme au chapeau jaune situé sur le promontoire. Il vous remerciera d’avoir allumé le phare en vous offrant un fragment de coeur.
17-Ile de la Face Trois (A4). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 38.
18-Ile du Dragon (F2). Donnez 20 plumes d’or au garde de la salle du roi, et récupérez ensuite le fragment dans une boîte aux lettres.
19-Ile de la Bombe (F5). Soulevez le gros rocher à l’aide du bracelet de force et sautez dans le trou. Là, soulevez les vers quand ils sont en boule pour les jeter dans les cercles de flammes. Cela activera des interrupteurs et vous permettra d’atteindre le coffre.
20-Ile de la Bombe (F5). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 20.
21-Ilot Epineux des Fées (G4). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 5.
22-Améliorez le record de la Tour de l’Envol (G2). Il vous faut la double jauge de magie.
23-Pas de Chat (E2). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 30.
24-Pas de Chat (E2). Coupez les herbes pour repérer une ouverture et rampez sous la carapace pour trouver un trou. Là, cherchez le coffre dans le labyrinthe.
25-Ile des Binocles (C2). Gagnez le jeu du canon une seconde fois.
26-Ile aux Forêts (F6). Interrogez l’arbre Mojo sur les Korogu pour qu’il vous indique leur emplacement (ils apparaissent sous forme d’une feuille sur la carte). Prenez de l’eau de la forêt dans un flacon et dépêchez-vous d’arroser tous les arbres indiqués sur la carte en moins de 20 minutes.
27-Serrure de Pierre (A5). Utilisez un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland et allez activer l’interrupteur au sommet du pic rocheux. Cela désactivera le cercle enflammé, vous permettant d’atteindre le coffre.
28-Mercantîle (D2). Après le sauvetage des jeunes filles enlevées dans la Forteresse Maudite, allez voir Maggy à l’étage de la grande maison pour qu’elle vous remette une lettre. Plus tard, entrez à nouveau à l’étage de cette demeure où réside le nouveau riche pour être témoin d’une scène où le facteur se fait jeter. Vous le retrouverez de nuit dans la taverne. Parlez-lui pour récupérer la lettre du Moblin. Le lendemain, allez la donner à Maggy qui se trouve au même endroit que son père, à l’étage de la grande maison.
29-Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur avec (l’appareil deluxe) de la femme en orange sur la place près de l’école, et montrez-la au type au chapeau qui fait le tour de l’île. Utilisez le chant du soleil pour arriver au jour suivant, et allez les retrouver dans le café. Parlez-leur pour récupérer le fragment.
30-Ile aux Forêts (F6). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 31.
31-Archipel de Cassiopée (G7). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 33.
32-Ile de Tingle (C3). Repérez le calamar géant en cherchant le groupe de mouettes à l’aide de la longue-vue, et éliminez-le en frappant ses 12 yeux avec le boomerang.
33-Archipel d’Ursa Major (F1). Repérez le calamar géant en cherchant le groupe de mouettes à l’aide de la longue-vue, et éliminez-le en frappant ses 12 yeux avec le boomerang.
34-Mercantîle (D2). Contribuez à l’action des bénévoles du bonheur en plantant les fleurs ou tout autre objet vendu par le marchand Naglagla dans tous les socles de la ville (en extérieur).
35-Ile du Dragon (F2). Réussisez le jeu des 25 lettres à la poste centrale, puis utilisez le chant du soleil pour revenir le lendemain. Refaites alors une démonstration au nouvel assistant afin qu’il vous donne une lettre à poster pour sa mère. Postez-la et faites passer le temps pour récupérer un fragment de coeur dans la boîte aux lettres.
36-Ile du Poisson (B4). Orientez le vent au nord-ouest, escaladez la petite île en spirale pour rejoindre le Korogu, et planez vers la petite corniche située légèrement à droite pour atteindre le coffre.
37-Ile de la Tête de Pierre (C5). Détruisez tous les canons qui protègent la tour de guet.
38-Ile de l’Aurore (B7). Lorsque vous aurez ramené tous les petits cochons dans l’enclos, un énorme cochon noir apparaît. Vous pouvez le déplacer en le soulevant mais gare à son courroux. Jetez-le en contrebas et soulevez-le pour l’amener de l’autre côté du pont. Là, posez-le près de la surface en terre la plus près de la roche et jetez des appâts au centre pour lui faire creuser la terre. Il dénichera un fragment de coeur.
39-Ile de l’Aurore (B7). Prévoyez au moins trois quarts d’heure pour ce fragment de coeur ! Rendez-vous dans le trou où vous aviez trouvé l’une des cartes Triforce, en planant depuis le pont cassé avec la feuille. Vous allez devoir vous battre sur une cinquantaine d’étages avant de mettre la main sur le fragment de coeur, alors prévoyez des fées ou des potions, juste au cas où. Quand vous arrivez à l’étage de la carte Triforce, servez-vous du bouclier miroir pour réfléchir la lumière sur la grande statue et révéler un autre trou.
40-Ile de la Face Six (D4). Eliminez les trois gardes aux lances qui se trouvent dans le sous-marin.
41-Archipel de Cassiopée (G7). Eliminez tous les Molblin qui hantent le sous-marin.
42-Ile de la Terre (C7). Utilisez un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland, et allez chercher le fragment qu’on aperçoit au sommet de l’île.
43-Ile du Losange (A6). Il s’agit du trésor enfoui indiqué par la carte 23.
44-Un fragment de coeur vous est donné lorsque vous avez terminé la quête des échanges auprès des marchands ambulants (voir l’astuce les concernant).
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MessageSujet: Re: Les Quetes Annexe   Les Quetes Annexe Icon_minitimeMar 2 Oct - 8:55:22

Galerie des Figurines Tendo
Une vaste quête vous attend à la fin du jeu. Elle nécessite l’Appareil Photo DX. Rendez-vous sur l’Ile aux Forêts (F6) et hissez-vous à l’intérieur de l’arbre jusqu’à atteindre la corniche extérieure qui donne sur une petite île en contrebas. Orientez le vent comme il se doit et planez avec la feuille pour atteindre cette île. De là, un personnage vous indique un interrupteur dans la montagne qu’il faut activer à l’aide du goéland (Fruit Miam-Miam requis). Ceci vous donne alors accès à la Galerie des Figurines Tendo, où vous pourrez faire créer des figurines contre des photos particulières. Sachez que vous ne pourrez sans doute pas compléter cette quête en une seule partie, car la plupart des personnages clés ne pourront être photographiés qu’en recommençant l’aventure une seconde fois, et il est peu probable que vous ayez pu prendre en photo tous les boss du jeu dès votre première partie. Pour cela, terminez le jeu et acceptez de sauvegarder. Vous pourrez recommencer avec un Link qui restera en pyjama d’un bout à l’autre de la quête, mais surtout toutes vos données concernant les figurines Tendo et la boîte à images conservées. Voici la liste des personnages et ennemis que vous devrez prendre en photo pour compléter la totalité de la galerie, avec parfois des indications pour les localiser à la fin de la quête principale. Les photos de légendes sont obtenues auprès du photographe de Mercantîle, elles sont précisées dans la liste. Il existe 134 figurines au total. (Merci à tous ceux qui ont contribué à compléter cette liste).

Galerie de la Forêt (14 Figurines Tendo)
-Dumoria (D1) (Korogu dans la salle du boss du Temple du Vent)
-Arbre Mojo (F6)
-Fado, sage du vent (photo de légende)
-Ulmus, Korogu (A5)
-Dichopsis, Korogu (F6) (dans une salle à proximité de l’Arbre Mojo)
-Celtis, Korogu (E3)
-Juglans, Korogu (E5)
-Stylus, Korogu (B2)
-Betula, Korogu (C6)
-Labula, Korogu (B4)
-Aulnus, Korogu (G6)
-Fagus, Korogu (B1)
-Bill les Mains d’Or (F6) (directeur de la galerie des Figurines Tendo)
-Manny A.C. (F6) (visiteur assidu de la galerie)

Galerie de l’Ile du Dragon (18 Figurines Tendo)
-Valoo (pour prendre le Dragon au sommet de la montagne, allez au 2ème étage de la caverne, sur la corniche extérieure, et brûlez la barrière en hauteur avec une flèche enflammée pour pouvoir prendre l’intégralité de sa tête)
-Willy (Piaf sur la tour de l’envol en G2)
-Orvy (Piaf tout en haut de la tour de l’envol en G2)
-Paraf (Piaf qui prend des notes au rez-de-chaussée)
-Ostif et Olaf (garde du corps de Grand-Chef)
-Opif et Orlof (gardes de l’Ile du Dragon)
-Médolie (C7) (dans la salle du boss du Temple de la Terre)
-Kalif (chargé de tri)
-Laruto, sage de la terre (photo de légende)
-Scaff (entrée de la montagne de l’Ile du Dragon)
-Décaf (Piaf qui prend des notes à l’étage)
-Grand-Chef
-Le Commis de la Poste (près du chargé de tri, à l’étage)
-Taf (oiseau facteur à l’extérieur de la montagne)
-Agraf (le Piaf qui prend son envol, de jour, à l’extérieur de la montagne, contournez-le pour prendre son visage et son buste)
-Cyclos et Zephos (photographiez Cyclos avant de le tuer pour apprendre le requiem de la tornade, sinon vous ne pourrez le retrouver que dans votre seconde partie)
-Oldef (le Piaf qui demande des plumes d’or, il disparaît une fois que vous lui avez donné des plumes)
-Modif (Piaf sur le balcon supérieur de la montagne, près d’Agraf. Il disparaît après que vous ayez joué l’hymne du dieu de la terre à Médolie pour la conduire au temple de la terre)

Galerie des Monstres (19 Figurines Tendo)
-La Main (Forteresse Maudite et Temple de la Terre)
-Magmopendre (serpent à pinces dans la Caverne du Dragon)
-Bokoblin (gobelins de la Forteresse Maudite ou sur les tours de guet)
-Tetdoss Rouge et Tetdoss Bleue (crânes de la Tour des Dieux)
-Chauve-souris et Chauve-souris de Feu (Caverne du Dragon)
-Rat et Rat Teigneux (Forteresse Maudite)
-Bokobaba (plante carnivore des Bois Défendus et de l’Ile aux Forêts)
-Peahat (monstre à hélices des Bois Défendus)
-Blobs (Bois Défendus)
-Petit Blin (diablotins de la Forteresse Maudite)
-Gyorg (requin)
-Octorok (pieuvres en mer ou sur l’Ile aux Forêts)
-Seahat (poisson à hélices, en mer)
-Condor des Iles (Caverne du Dragon)
-ReMort (goule du Temple de la Terre)
-Fantôme (Temple de la Terre)
-Chardon (petite créature noire dans les Bois Défendus)
-Grand Armos (statue géante explosive de la Tour des Dieux)
-Armos (statue explosive de la Tour des Dieux)

Galerie des sbires de Ganon (18 Figurines Tendo)
-Darknut (chevalier avec bouclier)
-Darknut (chevalier sans bouclier, Tour des Dieux)
-Darknut (chevalier avec bouclier et cape, on peut en voir un dans le grand escalier qui mène à Ganon mais il disparaît une fois vaincu)
-Sorcier (rapace encagoulé de la Tour des Dieux)
-Sorcier invocateur (sous-boss du temple du vent)
-Gohma (boss de la Caverne du Dragon, on peut l’affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Karle Demos (boss des Bois Défendus, on peut l’affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Molblin (phacochère de la Forteresse Maudite)
-Gordon (boss de la Tour des Dieux)
-Stalfos (squelette du Temple de la Terre)
-Roi Cuirasse (rapace gardien de la Forteresse Maudite)
-Ganondorf (photo de légende)
-Jay Harla (boss du Temple de la Terre, on peut l’affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Mite (papillons des Bois Défendus)
-Gayla (boss du Temple du Vent, on peut l’affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Kalamar (prendre l’un des 6 calamars géants en mer avant de les tuer définitivement)
-Fantôme de Ganon (apparaît à plusieurs reprises dans la tour de Ganon mais disparaît une fois le labyrinthe déjoué)
-Alter Ganon (boss final, il suffit de prendre la première des trois formes et de sauvegarder puis de faire un reset pour réapparaître à l’entrée de la tour pour pouvoir ramener la photo)

Galerie de l’Ile de l’Aurore (14 Figurines Tendo)
-Crabe (sur la plage de l’Ile de l’Aurore)
-Jill (gosse au nez qui coule)
-Joël (gosse dans la maison du gardien de cochons)
-Abel (gardien de cochons)
-Rose (femme d’Abel)
-Cochons Sauvages
-Mémé (Grand-mère de Link)
-Arielle (soeur de Link, elle apparaît automatiquement dans la galerie)
-Goéland (utilisez l’appât universel pour les attirer au sol)
-Hydrie (jeune femme qui transporte un vase sur sa tête)
-Adhoc (vieillard au cerveau surdimensionné)
-Orco (vieux maître d’armes)
-Jabu (photo de légende)
-André (l’homme qui passe son temps à désherber)

Galerie de Mercantîle (27 Figurines Tendo)
-Geneviève (amie du photographe)
-Léontine (attend le retour de son fils sur le promontoire inférieur de Mercantîle)
-Pablo (homme passionné à la salopette rouge)
-Naglagla (marchand)
-Olga et Vera (les deux commères)
-Vince (homme au chapeau jaune sur le mur au second étage du moulin, de nuit)
-Anton (homme au chapeau de cow-boy qui fait le tour de la ville)
-Autofocus (photographe)
-Johnny (danseur près de la tombe)
-Les Abeilles Tueuses (groupe de gamins)
-Mrs Mary (institutrice)
-Agnès et Johanna (les deux petites près du parterre de fleurs à l’entrée de la ville)
-Père de Mina (ancien riche, nouveau pauvre)
-Mina (blonde prisonnière de la Forteresse Maudite, erre dans les rues la nuit)
-Maggy (rousse prisonnière de la Forteresse Maudite, amoureuse d’un Molblin)
-Père de Maggy (ancien pauvre, devenu riche)
-Benny (marin perché sur les remparts, de jour ; prenez-le légèrement de profil pour éviter de tronquer la photo)
-Joe (marin costaud qui contemple la mer)
-Tchen (marin au bonnet rouge)
-Andy (homme barbu qui fréquente la taverne)
-Linda (femme brune à la robe orange sur la place publique)
-Camille (jeune homme désespéré assis sur les marches)
-Doc Gelata (pharmacien)
-Canon (le marchand de bombes)
-Edmond (le peureux dans la taverne, de jour)
-Liliane (tient le café de Mercantîle)
-Pat (bénévole du bohneur assis sur le banc)

Galerie Océanique (24 Figurines Tendo)
-Klingle (lutin bleu qui n’apparaît qu’une fois la quête du Poste de Tingle Vertical terminée)(cette photo est optionnelle et ne peut plus être obtenue quand la galerie est considérée comme complète)
-David Junior (lutin blanc sur l’Ile de Tingle)
-Dingle (lutin rose sur l’Ile de Tingle)
-Tingle (lutin vert sur l’Ile de Tingle)
-Terry (commerçant qui se déplace en barque)
-Aldo (marin qui s’occupe du batodrome et qu’on peut trouver aussi sur Mercantîle)
-Salvatore (tient le jeu de la bataille navale)
-Equipage Nautilus (scaphandriers)
-Princesse Zelda (apparaît dans la galerie en même temps que le roi d'Hyrule)
-Roi d’Hyrule (photo de légende)
-Poiscomme (poissons qui dessinent la carte, les photographier de loin en zoomant)
-Biggle (le perso à la longue-vue, on peut le trouver notamment sur la tour de l’envol en G2)
-Marchand Ambulant (goron de l’île du Poisson)
-Reine des Fées (photo de légende)
-Grandes Fées (photo de légende)
-Fée (les petites fées qu’on peut capturer dans un flacon, on peut en trouver en se téléportant en B2 sur l’Ile Géminée)
-Tetra (la photographier quand elle suit Link pour entrer dans le château d’Hyrule ou au début si vous êtes sur une seconde partie)(sa photo permet d’avoir automatiquement les six autres photos de pirates)
-Pirate 1 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 2 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 3 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 4 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 5 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Pirate 6 (obtenu directement lorsqu’on prend une photo de Tetra)
-Link et Lion Rouge (on l’obtient une fois la galerie complétée)
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MessageSujet: Re: Les Quetes Annexe   Les Quetes Annexe Icon_minitimeMar 2 Oct - 8:56:21

Petites choses amusantes

Voici quelques petites actiosn amusantes à essayer.

Aïe !
Tirez sur Lion Rouge avec l'arc pour le voir mimer la douleur.

Chapeau volant
Soufflez sur un marchand avec la feuille Mojo et son chapeau s'envolera.

Ouste !
Entrez dans la boutique de Naglagla en pleine nuit et jouez le chant du soleil pour qu'il vous réprimande.

Cochon surprise
Frappez un cochon puis attrappez-le. Surprise ! De même frappez un gros cochon noir pour le voir charger.

Bateau en feu
Posez une bombe sur le bateau de Terry pour que celui-ci dégage de la fumée
Mini-jeu des cochons

Sur Mercelant'île, allez près du magasin de bombes. Assez proche de celui-ci se trouve un homme plûtot grand. Montrez-lui 3 colliers macabres et il vous proposera un jeu : le jeu des cochons. Le but est de ramener 3 cochons dans un enclos en moins de 2 minutes.
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MessageSujet: Re: Les Quetes Annexe   Les Quetes Annexe Icon_minitimeSam 6 Oct - 21:39:58

Eviter les projecteurs

Sur la toute première île que Link doit infiltrer de nuit, l'objectif consiste à atteindre le sommet en progressant de manière discrète. Le seul moyen de passer la corniche avec les deux projecteurs est de dévier le sens des faisceaux lumineux en éliminant chaque monstre qui contrôle les différents faisceaux. Dès que vous pouvez accéder à un balcon, faites le tour à l'extérieur et montez jusqu'au projecteur. Vous pourrez affrontrer vos ennemis en utilisant les bâtons situés dans les jarres.
Utiliser le grappin

Contrairement aux précédents volets de la série, le grappin s'apprente plus à une corde qui peut s'enrouler sur les éléments du décor marqués d'un indicateur. A certains moments, il sera indispensable de modifier l'axe de la corde et sa longueur pour progresser. Pour cela, maintenez le bouton R et utilisez le stick gauche pour orienter la corde de la façon que vous désirez.
Vaincre le boss de lave

Plutôt que d'attaquer ce monstre de front, essayez de vous éloigner pour lancer le grappin sur la queue du dragon qui pend au plafond de cette grande salle, et atterissez sur les corniches pour voir le boss se faire assommer par les rochers. Répétez ceci trois fois en essayant de rester en hauteur pour gagner du temps, puis descendez pour achever ce monstre à l'épée. Il faudra lui envoyer plusieurs fois le grappin dans l'oeil pour le voir s'écrouler, ce qui vous permettra de l'achever en enchaînant des coups d'épée.
Sauver l'arbre des parasites

En arrivant dans la forêt, Link rencontre un vieil arbre qui est infesté de parasites. Le seul moyen de les faire tomber est d'effectuer une roulade sur les tiges qui se trouve derrière lui. Une fois les parasites au sol, détruisez-les rapidement à l'épée en privilégiant l'attaque tornade.
Capturer les cochons

Un truc qui ne sert à rien mais qui s'avère assez fun. Pour réussir à attraper les cochons qui peuplent certaines îles, approchez-vous d'eux en rampant puis appuyez sur A pour les porter comme de vulgaires pots et regardez-les fondre en larmes.
Tirer et pousser les caisses

Dans certains donjons, il est nécessaire de manipuler des caisses pour progresser. La manip requise consiste à maintenir le bouton R pour tirer ou pousser ensuite la caisse dans la direction désirée.
L'appareil Photo de Mercantile

Vous trouverez l'appareil photo dans la prison de Mercantile. Ouvrez la porte de la cellule en appuyant sur l'interrupteur puis cassez la grosse caisse en faisant une roulade contre elle. Faufilez-vous dans le petit tour et suivez le chemin suivant : gauche, droite, droite, gauche, gauche, droite, avant, droite, tout droit, jusqu'au bout puis droite. Vous tomberez alors dans une petite grotte. Ouvrez le coffre pour découvrir l'appareil photo ! En allant trouver le photographe de la ville vous deviendrez alors son apprenti.
Les missions du photographe

Lorsque vous aurez l'appareil photo et que vous l'aurez montré au photographe de Mercantile, ce dernier vous donnera trois missions. La première consiste à photographier un individu qui n'arrête pas de poster des lettres d'amour. La personne en question est l'homme habillé en rouge. Placez-vous à bonne distance de la boîte aux lettres et attendez qu'il vienne y déposer une lettre. Immortalisez l'instant sur pellicule et rapportez la photo à votre mentor. La prochaine mission vous demande de photographier la personne la plus craintive de l'île. Rendez-vous dans le bar et parlez à l'homme assis à la table. Montez ensuite sur la table et poussez les verres pour en faire tomber un. L'homme se mettra alors à trembler. Prenez vite une photo (attention, vous devez être rapide car la photo doit contenir l'homme en entier). Rapportez votre image au photographe. La troisième et dernière mission consiste à prendre en photo les deux amoureux de l'île. Mettez-vous dans un coin de la place où se trouvent les enfants et attendez que le promeneur passe devant la jeune fille qui souhaite montrer sa nouvelle robe à tout le monde. En se croisant, les deux personnages échangeront un regard que vous devez coucher sur pellicule. Montrez la photo au photographe. Il vous remettra un collier du bonheur.
Les blasons d'épeïste

Apportez 10 blasons d'épéïste à Orco pour qu'il vous enseigne un nouveau coup.
La gelée chuchu

Apportez 5 unités de gelée chuchu rouge, ou verte au phramacien de Mercantile pour obtenir une potion rouge ou verte (vous avez besoin d'un flacon vide).
Entrer dans la caverne de Jabu

Pour entrer dan la caverne de Jabu derrière l'Ile de l'Aurore, vous devez entrer dans la tourbillon qui se trouve face au mur gris et utilisez les bombes sur celui-ci pour le faire exploser.
Les figurines Tendo

Près de l'Ile de la forêt se trouve un îlot (pour y accèder, lorsque vous montez sur l'arbre Mojo, ne prenez pas le chemin qui mène au donjon, mais l'autre qui se trouve face à vous lorsque vous atteignez le sommet). Sur cette ile vous pouvez accèder aux figurines Tendo. Pour cela, appâtez un goëland et utilisez-le pour aller appuyer sur l'interrupteur qui se trouve sur l'île de la forêt, face à vous. si vou sapportez des photos couleurs, vous pourrez gagner des figurines du personnages photographié.
L'appareil photo couleur

Pour obtenir l'appareil photo couleur une fois que avez l'appareil noir et blanc, vous devez aller voir l'Arbre Mojo et attrapper une luciole qui brille plus que les autres. Retournez ensuite voir le photographe de Mercantile. Cet appareil vous sera utile pour obtenir les firgurines Tendo.
Plus de magie

A partir du Temple de la Terre, à la tombée de la nuit, dirigez-vous vers l'Est. Trouvez une tornade au centre de laquelle se trouve un calamar. Tirez-lui dans les yeux avec l'arc. Une fée apparaîtra et augmentera votre barre d'énergie.
Quête de l'Eau.

Après avoir libéré les Kokiris de l'Ile de la forêt, vous pourrez les aider à faire repouser les arbres Mojo. Mettez de l'eau dans un flacon et rendez-vous sur les îles suivantes pour la verser sur les jeunes pousses. attention, l'eau perd ses vertues au bout de 20 minutes.

- Saut de roc
- Serrure de Pierre
- Ile Géminée
- Ile de Qui-ça
- Ile du poisson
- Ile du requin
- Ile étoilée
- Ilot oriental des fées
La Langue d'Hyrule

Lorsque vous aurez terminé le jeu, relancez une partie avec cette sauvegarde, Link sera capable de comprendre la langue ancienne.
Gardez la tenue du début.

Une fois le jeu terminé, relancer une partie en séléctionnant le fichier marqué d'une triforce, la grand-mère de Link lui donnera une tenue invisble, vous conserverez la tunique bleue de Link.
Titre de propriété de la villa

Pour entrer dans la villa qui se trouve sur une île, donnez 20 pendentifs du bonheur à l'instritutrice de Mercantile.
Les mélodies

Mélodie du soleil
Pour apprendre le chant du soleil, allez voir le danseur de Mercantile (l'espèce d'Elvis à côté de la tombe) et montrez- lui votre baguette du vent).

Requiem de la Tornade
Pour apprendre l'air de la tornade, trouvez cyclos (dans une tornade) et tirez-lui dessus avec votre arc jusqu'à ce qu'il s'avoue vaincu.
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